遡ること 2006 年に、現在の巨大企業である Epic Games が作成されました戦争の歯車、この時代における象徴的な Xbox フランチャイズです。しかし、最初のゲームが開発されていた頃、Epic ははるかに小規模なチームで構成されたまったく異なる会社でした。当時のゲームプレイデザイナー、リー・ペリー氏は現在、次のように語っている。アルス テクニカGears of War の誕生と、マルチプレイヤーがどのようにしてほとんど実現しなかったかについて説明します。
ペリー氏は、認識可能なキャラクターを作成することが Gears of War の作成の核心であることについて説明しました。チームは、戦場で明確に識別できる味方と敵を望んでいました。そのアイデアは、ゲームのデザイン上の選択の多くに影響を与えました。
「Gears of War の仕組みを大きく形作ったものの 1 つは、3D キャラクターを見せびらかしたいという意欲でした。[...] 敵が見えるほど敵を近づけるにはどうすればよいですか、カメラの範囲を狭くするにはどうすればよいですか?彼らが画面を十分に埋め尽くしているだけで十分であり、それが重要であるということは、ゲーム内で射手があなたから 12 フィート離れた相手と協力するのは、非常に難しいバランスを取る行為でした。」
まあまあ、それでもうまくいきました。 Gears of War は Xbox 360 で大ヒットし、Metacritic スコア 94そして現在マイクロソフトが所有するシリーズ全体が誕生しました。そうは言っても、マルチプレイヤーはシリーズの中核部分となっているため、それがほとんど起こらなかったとは信じられません。
「当時私たちは、Gears でマルチプレイヤーが実現するかどうかさえわかりませんでした。私たちは夏の初めで、これは秋に出荷される予定でしたが、非常に厳しい状況でした。 「これをカットするか?」という議論をしていた特定の瞬間です。」
結局、最終的にチームの意思を決定したのは、現在「Gridlock」として知られる Gears マップでのプレイテストでした。 Gridlock に良い時間が流れ始めると、チームは Gears of War でマルチプレイヤーを出荷することを使命としました。彼らが言うように、残りは歴史です!
Xbox 360 での Gears of War のお気に入りの思い出は何ですか?コメント欄でお知らせください。
[ソースyoutube.be】