Destiny レビュー (Xbox One)

言うまでもなく、私たちは皆、そのクリエイターに大きな期待を抱いています。ハローシリーズ。そしてそれは、彼らが史上最高の SF ゲーム シリーズの 1 つを私たちに与えてくれたからというだけではなく、彼らの新しい IP が今後 10 年間を消費するほど壮大な銀河系の旅になるという壮大な約束によるものでもあります。私たちの人生。これは非常に大きな取り組みであり、自分が提供している製品がゲーマーが間違いなく夢中になるものであるという確信が必要です。質問は次のとおりです。運命その期待に応えて、10年一緒に過ごせるフランチャイズを紹介してくれるでしょうか?

まだ気づいていない場合は、Destiny が次のようにプレイするとしても、それを知っておく必要があります。ハロー機械的には、その構造はまったく似ていません。これは、半永続的なオンライン世界を持つ MMO です。つまり、直線的に調整されたミッションだけに限定されるのではなく、さまざまなゲーム モードで広大な風景を歩き回り、より良い装備や武器のロックを解除するためにレベルアップに集中することになります。最も重要なのは、友達と会い、ファイアチームを結成し、どの議題が最も楽しいかを決めることです。これが Destiny のプレイ方法であるため、ランダムなプレイヤーと参加したくない、一人でプレイしたい場合は、おそらくこれはあなたに合ったゲームではありません。

『Destiny』の情勢の背後にある物語には、トラベラーと呼ばれる謎の球状構造物(人類に高度な技術と力をもたらした)、破壊と支配に執着する数多くの敵対的な異星種族、そして地球全体に迫る古代ながら無限に強力な敵が関係しています。それ。最初からストーリーは非常に曖昧で、ゲーム全体を通してギャップを埋めるためにほとんど何も行われていません。シリーズ全体を通じて解明される予定の巨大な全体像のほんの一部を受け取っているだけのような気がしますが、だからといってここで提示される紙のように薄いプロットを許すわけにはいきません。あなたは、人類最後の文明を守る使命を帯びた多くのガーディアンの 1 人としてプレイし、同時に銀河の権益を取り戻すために活動します。そのすべてにおいて、ゴーストと呼ばれる AI ボット (ゲーム オブ スローンズで有名なピーター ディンクレイジが声を担当) が同行し、ミッションにコンテキストを提供し、技術的な障害を支援します。

ガーディアンはトラベラーから得た強力な能力を持っています。開始時に、プレイヤーはタイタン、ウォーロック、ハンターの 3 つのクラスから選択することができ、それぞれに独自の特徴があります。たとえば、タイタンはその中で最も硬化しており、地面に激突して壊滅的な影響を与えることができます。ウォーロックは光の球を投げて敵を崩壊させることができます。ハンターは強力な炎の銃を操り、大きなダメージを与えます。近接攻撃、手榴弾、ジャンプにも 3 つのクラス間でバリエーションがあります。各クラスのガーディアンを含むファイアチームを組織することは、最も困難な状況に対処するための理想的な方法であり、常に誰かがスプレッドをカバーできるようにします。ガーディアンの性別、種族、その他の基本的な特徴を選択できるカスタマイズ オプションがあります。残念ながら、通常はキャラクターの顔を覆う鎧を着込んでいるのが見られるため、これらの特性にはあまり価値がありません。

Destiny が最も輝けるのはそのガンプレイ メカニクスです。これは非常に厳密かつ細かく調整されているため、FPS でこれほど優れたものを実現したことがあっただろうかと思わずにはいられません。オリジナリティはあまりありませんが、かなり伝統的な武器タイプで狙いを定めて射撃するだけですが、精密射撃は間違いなくそのクラスのトップです。実際、ゲーム全体は徹底的に磨き上げられており、このプロジェクトには巨額の予算と、それぞれの専門分野に全力を注ぐ情熱的なチームの両方があったことが十分に明らかです。しかし、Destiny に関して私たちが抱えている最大の問題は、これらの部分がどのように結合されるか、または結合しない場合があります。

ストーリー ミッションでは、実際のゲームプレイに大きな変化が生じることはあっても、ほとんどありません。目的のミッションを選択して惑星に降下すると、到達する必要のある一連のウェイポイントが提供されます。これらの目的地に向かう途中で、プレイしているモードに関係なく、風景に現れる同じオプションの戦闘の多くを通り過ぎることになります。また、次の目的のために特別に用意された廊下や部屋を通って戦わなければなりません。目の前の使命。 A から D まで到達したら、最後のタスクはほとんどの場合、その前のものと似ています。ゴーストを放して謎のテクノロジーをスキャンまたは起動し、押し寄せる敵の波を撃退または防御します。空間。この多様性と驚きの欠如が、Destiny を最も失望させる原因の 1 つです。

ただし、それはストーリーミッションだけではありません。これらのステージが完了すると、ストライクとパトロールのミッションがステージ選択画面全体に表示されます。ストライクでは、他の 2 人のファイアチーム メンバー (友人またはランダム プレイヤー) と一緒に風景の中に放り込まれ、多くの敵を撃ち、最終的には超強力なボスと対決します。ボスを倒すには、電光石火の反射神経とチーム全体の協力が必要です。クライマックスの戦いで最高潮に達する方法と、チームワークを強調する義務があるため、ストライクはおそらくすべてのモードの中で最も楽しいモードです。ゲーム世界内から探索やミニ目標にアクセスできるパトロール ミッションも、楽しいですが、最終的に集中力が薄れる遊び方です。

環境は洗練されていて豪華ですが、活気がなく、十分に活用されていないことがよくあります。一つの回廊と次の回廊を区別する特徴はほとんどなく、広大な空間はただ通過するためだけに存在しており、深い調査や探索を招くことは決してありません。各惑星には、嗅ぎ分けるための戦利品木箱、収集するための資源、そして復活させるための死んだゴーストが含まれていますが、これらは非常に少ないため、積極的に探していることに気づくことはほとんどありません。また、特定の惑星は他の惑星よりも視覚的に魅力的です。地球と金星は最も豊かで多様性があり、火星と月も同様に不毛で砂のような外観をしています。それはすべて実用的であり、アクションに対応するのに最適な設定ですが、より多くの生命力とインタラクティブ性を随所に注入するには、もっとできることがあったのではないかと思わずにはいられませんでした。

Destiny にはハブワールドはありません。代わりに、プレイヤーはオービット (本質的にはメニュー システム) に入り、マップから希望のミッションを選択できます。 4 つの惑星にはそれぞれ、ストライク モードとパトロール モードに加えて、複数のストーリー ミッションが含まれています。概要画面には、Bungie が選択した毎週のイベントが含まれており、これらは、すでにプレイしたミッションの多かれ少なかれ厳しいバージョンです。最近リリースされたのは、難易度を最大まで上げたレイドです (最初にレイドを完了したファイアチームは、クリアするまでに 12 時間近くかかりました)。ウェイポイントや明確な目標を設定するのではなく、熱心なチームワークと少しの実験が必要です。毎週のイベントで大きな報酬となるのは、ライトのステータス (詳細は後述) を上げたり、通貨として使用できる評判ポイントを高めるための伝説的な装備を獲得するチャンスです。これらの特別に用意されたイベントは、Destiny に幅広いオプションと生活感を提供するのに役立ちますが、プレイを管理するルールが少し異なるだけで、これまでに行ったことと同じであることに留意してください。

ミッションの合間に、ガーディアンはタワーに行って新しい商品を購入したり、報奨金を受け取ったり換金したり、キャラクターをカスタマイズしたりできます。訪問中、他のオンライン プレイヤーは店主から店主へと空間を走り回ったり、自由に使えるエモートを使ってふざけたりするだけです (踊ったり、指差したり、手を振ったり、席に座ったりすることもできます)。残念なことに、ザ・タワーは有機的というよりも人工的なものになり、当たり障りのない外観と十分な内容がありません。近隣の惑星で行われているアクションに戻りたいだけの場合、エリアに荷物を積み込み、不必要な空間を通って目的地から次の目的地へと走るのは面倒になる可能性があります。そうは言っても、それは実際に何かを損なうものではありません。今後のコンテンツや Destiny の続編によって、このスペースが拡張されるか、より良く実現されることを願っています。

クルーシブルでは、プレイヤー対プレイヤーの試合が行われ、参加できる 5 つの競争モードが含まれます。これらは、通常のデスマッチ ゲーム タイプ (3 対 3、6 対 6、フリーフォーオール)、コントロールと呼ばれる支配タイプのモード、およびサルベージでさえ、キャプチャ・ザ・フラッグとキング・オブ・ザ・ヒルの出会いのようなものです。それぞれに独自の特徴を持つ 3 つのクラスのガーディアンを緊密に構築されたアリーナに招待すると、次に何が起こるかを予測するのが難しい不安定な環境が生まれます。これまでにプレイしたものと大きく異なるものはありませんが、ダイナミックな雰囲気が、Halo マルチプレイヤーによく似た感覚を新鮮にします。全体の中で、最もバランスが取れていて本物だと感じたのは、3v3 Skirmish モードと Control でした。大規模な試合は最終的に非常に混乱し、競争レベルが高くないプレイヤーにとっては圧倒されすぎる場合がありました。しかし、実を言うと、クルーシブルはDestinyの中で最も苦手なエリアでした。ゲームは協力モードでより快適になります。

ほとんどの MMO スタイルのゲームと同様に、退屈が始まるポイントがあり、以前ほど夢中になっていると感じられなくなる人もいるかもしれません。 Destiny では、このグラインドはレベル 20 から始まり、レベルアップは XP に依存しなくなります。代わりに、ライト ポイントの数値が付いた伝説のギアを入手することが、そのポイントを超えてレベルを上げる手段となります。ストライク、レイド、さらには PvP マッチなどのより厳しいアクティビティに参加することが、伝説的な装備を獲得する鍵となります。ただし、このプロセスにはレベル 20 に到達する前に比べて 3 ~ 4 倍の時間がかかる可能性があると言わなければなりません。オンライン シューティング ゲームでステータスとランクを重視する場合は、何時間も費やすことを覚悟してください。最も献身的なプレーヤーたちに追いつきましょう。

他にも不満はありますが(通貨/リソースの形式が多すぎる、敵が共用エリアで復活するのが早すぎる、特定の敵が弾丸スポンジである、伝説の装備が少なすぎる)、しかし私たちにとって、それらはDestinyが偉大さを達成するのを妨げています。私たちの楽しみに有害であることに反対します。私たちがオンラインで参加した多くの人は、ほとんどの協力モードでファイアチームのプレイヤーが 4 人ではなく 3 人に制限されていること (これはほとんどのオンライン マルチプレイヤー シューティングゲームの標準です) について不満を述べていましたが、それは私たちにはそれほど気にならなかったのです。これら確実に意見の分かれるデザインの選択に対して、あらゆるゲーマーがどのような反応を示すかを予測するのは簡単ではありませんが、一部のゲーマーが完全に間違った方向にこすりつける可能性があると考えるのは単純です。

協力モードの多くはわずかな変化しか提供しませんが、十分なオプションを提供するため、プレイヤーはやるべきことがかなりあると感じるはずです。どの時点ですべてがぼやけて陳腐化するのでしょうか?そうですね、私たちはまだ定期的にさらに質問をする予定なので、その質問にはまだ答えることができません。 30 時間以上記録した今でも、私たちは脳に Destiny を流し込み、銀河を救うのに真にふさわしいガーディアンを訓練する探求を続けたいと考えています。問題は、他のオープンワールドが次のような時間に埋もれてしまったときに、私たちがさらに多くのことを求めて戻ってくるかどうかです。フォルツァ ホライゾン 2乗組員GTA V、 そしてサンセットオーバードライブリリース。確かに、これらはすべてまったく異なるタイプのゲームですが、楽しみを最大限に高めるには同じレベルの取り組みが必要なようです。その将来がどのように展開するかを見るのは興味深いでしょう。

結論

Destiny は、真にクリエイティブな方法で融合するのではなく、FPS と MMO の重要な要素がそっと肩を寄せ合って置かれているように感じられます。プレイも見た目も素晴らしく、多くの機能を提供します。多くの同じ作業を繰り返すのを平気で行う人にとっては何時間ものエンターテイメントですが、それはまさに私たちが望んでいたと感じていた革新的なSF叙事詩ではありません。幸いなことに、それでも素晴らしいソーシャル エクスペリエンスがここにあるという事実が損なわれるわけではなく、今後のイベントや DLC でさらに改善されることを期待しています。私たちの意見では、Destiny はチームワークで乗り越える必要がある困難な状況で最高のパフォーマンスを発揮し、その瞬間が不足することはありません。

将来有望なゲームがたくさんある中、Destiny に苦労して稼いだお金を払う価値はあるでしょうか?ほとんどの人にとって、答えは「はい」であると私たちは信じています。そこから得られるものは、そこに注ぎ込んだものであると言っても過言ではありません。時間を記録することができ、それを一緒に行う友人がいるのであれば、少なくとも、共有できる信じられないような話を十分に残して立ち去るはずです。それが良いと思われる場合は、デートの約束を取り付けてください。