The Legend of Korra レビュー (Xbox One)

プラチナ ゲームズがタイトルに取り組んでいると聞くと、通常は座って耳を傾けますが、それが彼らのタイトルの全体的な品質です。ニコロデオンのテレビ番組を基にしたタイトルを Activision が開発していると聞くと、通常そのような文章になるゲームの品質にもかかわらず、注目してしまいます。たとえあなたがその番組のファンでなくても、エレメンタルベンド攻撃が何なのか全く分かりませんが、プラチナが関与しているため、少なくとも話を聞いてスキニーが何であるかを知る理由はあるでしょう。

しかし、ここで悪い言葉が出てきました。それは「残念ながら」です。

残念ながら、結果として得られたビデオゲーム版は、コラの伝説同社が考え出したものは残念だ。いきなり、コラの名を冠した彼女が属性攻撃を使用できなくなったとき、戦闘システムに何か問題があることに気づきます。ほとんどの場合、2 つのボタン (X と Y) が使用されます。これらを組み合わせて一連の攻撃を作成できます。これは、開発者の輝くライトの 1 つで行うこととそれほど変わりません。ベヨネッタ。また、あのゲームと同じように、適切なトリガーで回避し続けて、回避操作と組み合わせた流れるような戦闘動作を作成することもできます。これは、最も鋭い振付師が誇りを持って輝かせるでしょう。

それは、コラが回避した後にランダムに立ち止まって体を安定させることを決めるまで、1時間のように感じられるまでのことだ。右への回避ジャンプを 4 回問題なく実行し、休憩を取りました。もう一度 4 つ実行しようとすると、彼女は 3 つ目で、敵が 1 つまたは 2 つ撃ち込むことができる十分な時間フリーズすることにします。あるいは3つ。あるいは50。しかし、あなたの武器庫にはもう一つの防御的な動きがあり、それは左トリガーを引いて攻撃するときに機能するブロックとカウンターのコンボです。うまくいくのは、せいぜい 50% の時間です。もちろん、タイミングを正しくする必要がありますが、正確に正しいタイミングでボタンを押したと十分にわかっている場合、多くの場合、ブロックしてからカウンターしないか、まったくブロックしないかのどちらかになります。

50 回の攻撃を受けることをほのめかした理由は、戦闘が一般に信じられないほど熱狂的であるためです。ゲームで 1 人または 2 人の対戦相手と対戦することはまれです。 6 人か 7 人で戦うシナリオに遭遇する可能性が高く、後のレベルでは敵の数が 2 桁になります。これは、時々信じられないほど過激な戦闘が行われているが、そのような不利な状況に直面したときに信頼できる防御メカニズムがないことは狂気と同じであることを意味します。幸いなことに、ボス以外の敵の大部分は、X ボタンを何度も押し、時折押し続けることでより強力な攻撃をチャージすることで打ち負かすことができるため、ゲームを終了するのを妨げるものではありません。

『The Legend of Korra』の欠点がそれだけだったとしたら、おそらく 1 つや 2 つ欠陥のあるゲームとしてマークされるでしょう。しかし、『The Legend of Korra』の問題点はそれだけではありません。体験期間がやや短いにもかかわらず、このゲームには驚くほど規則的に欠陥が詰め込まれています。最初の章で、主人公のコーラがいつもたとえばランニング。アナログ スティックをどれだけ正確に操作しても、全速力でしか移動できません。これは、一般にまばらで想像力のない環境に目を向ける必要がないことを意味するため、利点であると考えられる場合もあります。初代 Xbox はおそらく逆立ちしても操作できたはずですが、通常、提供されている軽いプラットフォーム セクションで問題が発生します。

それを乗り越えて第 2 章の途中まで進むと、コーラのシロクマ犬、ナーガに出会うことになります。その後に起こるのは、ちょっと信じられないほど奇妙なことですテンプル ランナーガの背中に乗って、古い車やその他の障害物にぶつからないようにしながら、精霊の宝石を集めたり、穴を飛び越えたり、障壁の下を滑ったりするスタイルのゲームです。到達すべき目的地はあるが、地図はない。ジャンクションにぶつかったときに左または右に曲がり、ゲームが終了と判断するまでそれを続けます。実装がひどいと言うのは、プログラマーが多少不適切な設計決定を下して最善を尽くしたので、モードのアイデア自体がひどいものであったという事実を取り消すことになります。同じモードがゲーム後半の 3 人の強力な敵との完全に腹立たしい戦いの一部であっても複数回表示されるという事実、および 1 回のジャンプの判断ミスでゲームが終了する可能性があるという事実は、怪我をさらに増やすだけです。

しかし、このデザイン決定が適切ではない理由は、番組のターゲット層と「ニコロデオン」という名前が随所にちりばめられていることから、『コラの伝説』は若いゲーマーにアピールすると予想されるからです。ナーガのランニングセクションは確かにその観客にアピールしており、おそらく彼らは(戦わなければならないセクションを除けば)大丈夫だと思うでしょうが、その後彼らはボスに到達し、次のような理由で完全かつ完全に荒廃するでしょう。地震時の地震計のように読み取れる難易度のスパイク。ある瞬間には単純な攻撃で左右の悪者を排除し、次の瞬間には自分よりも速く移動でき、9 つまたは 10 種類の異なる攻撃パターンを持ち、必要とするボスと対峙することになる - これは誇張ではありません -数百発の攻撃を受ければ、彼は倒れることさえ考えなくなるだろう。次の瞬間には、何も考えずにレベルをさまよったり、セクションをクリアしたりできるようになります。最後のボスに近づくと恐怖に顔をしかめることになるでしょう - 彼が事実上無敵であると期待するのには十分な理由があります - しかし、彼は非論理的に他の多くのボスよりもはるかに簡単に倒すことができるため、恐れる必要はありません。直面したことになるだろう。また、その時までに、一度に数人の敵にダメージを与えることができる非常に強力なエアベンディング能力と、アバターのスーパーパワーを呼び出す能力がついにアンロックされているので、安く何度も火の玉を投げてまともな報酬を得ることができるようになります。敵が報復として何をしているかを気にすることなく、戦闘の量を増やすことができます。

『The Legend of Korra』では時々、本当にそうあるべきだったゲームのフラッシュが表示されることがあるので、これはすべて残念です。計画通りの戦いとは、特に凶悪な蝶の優雅さと落ち着きを維持しながら、スタイリッシュに回避、ブロック、反撃、そして猛烈な攻撃を加えた後、ベヨネッタ スタイルのプラチナ メダルを獲得できるものです。最高のメダルを獲得できなかった場合は、戻って最高のスコアを目指してください。問題は、結果は実際には制御できないため、おそらくそれを実行したくないことです。戦闘が計画どおりに進むことはほとんどなく、通常はゲーム エンジンが原因です。敵に近づきすぎるとトリガーされるクイックタイムイベントを利用した「カンフー」モードに関する問題は数多くあり、また、気が向いたときにいつでも非アクティブ化することを決定するゲームの「ロックオン」システムの問題も同様です。エレメンタル攻撃について話したい場合は、他の点では精彩のないショーのスターですが、火や土の攻撃をまったく使用することなく、ストーリーモードの標準難易度レベルをクリアできたと言えます。水攻撃が最初にロック解除され、他の攻撃のロックを解除すると、戦闘で使用するには弱すぎるという点までパワーアップされます。

考えられる障害点のリストは延々と続きます。

ただし、粘り強くストーリー モードを完了すると、ますます難易度が高くなる 3 つの「プロベンディング」トーナメント (いいえ、ファン以外の人は作り話ではありません) に参加できるようになります。これらは 3 対 3 の試合で、基本的に相手チームの選手をプラットフォームからノックアウトする必要があります。各難易度レベルで利用できる 5 つのイベントのうち、最初の 4 つは通常、X を押し、場合によっては回避するだけです。 5 つ目では、AI チームが突然、あらゆるショットを自動的にブロックし、猛烈な勢いであなたを攻撃できるようになりました。

この話は特に特筆するほどでもない。コラは力を失います。コラは力を取り戻すためにレベルを戦い抜きます。それらを取得します。彼らを連れ去った男と戦う。それはスリリングなものとはほとんど言えず、ゲーム全体がそうであるのと同じように、急いでいるみすぼらしいという圧倒的な感覚を空気中に残します。

結論

The Legend of Korra のこのレビューは問題の羅列のようなものですが、時にはこのゲームが本当に楽しく、大きな期待を示している場合もあります。しかし、そのような時は非常にまれであり、笑いをこぼすよりも、安っぽく、急いで、洗練されておらず、単に競争するには十分ではないと感じるゲームエンジンを罵倒する可能性が高くなります。