手続き型生成という用語は、最近よく使われるようになりましたが、かなりの偏見を持たれている言葉です。環境の特性や敵の配置がアルゴリズムやコード行によって決定され、リプレイごとに環境が変化する場合、ゲームが安っぽく感じられる可能性があり、特にレベル デザインは、綿密に計画され演出されたレベルと比較すると、ありきたりで非人間的に見える可能性があります。彼らに夢中になっている誰かによって。私たちが言うように、偏見があります。また、このプロセスが過剰に使用されており、すべての開発者がこのプロセスを最大限の効果を発揮して採用しているわけではないことも原因の 1 つです。しかし、それとなると、ローグレガシー、ローグライク アクション プラットフォーマーが - ついに - Xbox One に登場しました。開発者の Cellar Door Games は、非常にうまく機能する手続き型生成を備えたものを作り上げました。
『ローグ レガシー』では、死は実際には罰ではありません - 少なくとも完全ではありません。代わりに、死は避けられないものであり、プレイヤーはそれを受け入れ、自分の利益のために利用する方法を学ぶ必要があります。ゲームの最終目標は、中世のダンジョンを戦い抜き、4 人のボスを見つけて倒し、その後、凶悪な最後のボスを倒すことです。問題は、ダンジョンは自動生成されるということです。つまり、再入場するたびに、敵の配置、レベルデザイン、ダンジョンのレイアウトなどすべてが異なります。そして、あなたは非常に弱く、限られた能力でゲームを始めるので、おそらく長くは生き残れないでしょう。あなたは死んで、また死にます。そうする前に、常に倒れた敵や環境内の壊れ物からできるだけ多くのゴールドを収穫しようとします。そして、それをアップグレード、スキル、防具に適用して、状況を楽に進めます。フォワード。だからこそ、死は必ずしも罰ではないのです。それは生きる手段であり、以前よりも良く生きるための手段です。
このデザインの選択は当然ながら、新しいプラットフォーマーのリリースに夢中になるすべての人にとって気に入らないものになるでしょう。しかし、ある人はそれを繰り返しで不必要だと考えるかもしれませんが、他の人はおそらく中毒性があり、やりがいがあると言うでしょう。焦点が研削のための研削に否定的に移行するポイントがあることは間違いありませんが、プレイスルーの大部分では、ステータスをアップグレードしたり、動きのレパートリーを強化するために新しいルーンを見つけたりするために適切な量のゴールドを取得することに費やされました。あなたは自分の役割に没頭するようになり、何時間もダンジョン内で我を忘れた後、最終的には「もう 1 回」という衝動を自分に言い聞かせる必要があります。
これは、ローグライク要素を効果的に使用していることに加えて、『ローグ レガシー』のプレイが非常に優れているためです。戦闘はアプローチに関してはシンプルですが、それぞれが異なる攻撃パターンを持つ豊富な種類の敵との相互作用により、戦闘はさらに複雑になります。みたいな感じですね悪魔城ドラキュラこの点で、主人公は主な武器である剣を装備しており、使用するたびに少しのマナを消費する発射物ベースの攻撃も装備しています。戦闘とプラットフォームの融合はバランスが取れており、途中で邪魔な悪を排除しながら最も激しいガントレットを乗り越えるツールがないと感じることは非常にまれでした。あなたのスキルが試されるのは確かですが、難易度はかなりの場合が多いです。信じられないほど足元が軽く、攻撃するのと同じくらい頻繁に回避できるように準備してください。
しかし、避けられない死があなたのドアをノックし、それを防ぐためにできることが何もないとき、あなたはランダムに生成された死者の子孫として復活することになります。実際、プレイヤーは 3 人のヒーローから選択することになりますが、それぞれに長所と短所を考慮する必要があります。これにより、城へ向かうたびに新鮮な気持ちになります。成長するには、プレイ スタイルを少し調整する必要がある状況がたくさんあるからです。あるキャラクターが、死ぬまでに高度なダメージに耐えることができる歩行戦車として描写されている場合、そのキャラクターは敏捷性に劣る可能性があります。また、世界を白黒でしか見ることができなくなったり、地図上のどこを移動したかを思い出す能力が欠けている可能性もあります。これらの特性の中には、根本的に影響を与えるというよりは単に表面的で取るに足らないものもありますが、非常に有益であったり、滑稽であったり、恐ろしいものであったりするものもあります。 (レビューの冒頭で示唆したように、すべての服装、ルーン、アップグレードされたステータスは死亡するたびに引き継がれることに注意してください。)
ダンジョンの 4 つのテーマ エリア (城、森、塔、暗闇) のそれぞれに、倒すボスがいます。これが、前述の最後のボスへの道のロックを解除する一歩に近づくため、進行するための主な手段です。 。ボスを見つけるたびに達成感を感じます。ボスを征服するたびに、大きなやりがいを感じます。ダンジョンの 1 つのビルドでボスに遭遇して死亡し、新しく生成されたレイアウトでボスを再度検索しなければならないのは、少し気が滅入るかもしれません。ただし、再入場する前に建築家に話しかけると、次回の実行時に摂取したゴールドの一部を犠牲にしてダンジョンを以前の状態に戻すことができます。進歩を遂げようと決意している場合、これは公正な取引であり、ゲームをクリアするのにかかる時間を大幅に短縮します。
『ローグ レガシー』は、自然なペースで進めると、長い冒険になる可能性があります。それは、伝統的な進歩が原動力ではないからです。それは通常、目の前にぶら下がっている次のステータス、アップグレード、または能力であり、次の挑戦への絶え間ないインセンティブを提供します。ゲームが楽しいから参加するだけですが、何か新しいものを追いかけたりロックを解除したりすることに夢中になり、常に手の届くところに新しいものがあります。前に述べたように、通常、ボスに勝つほど強くないときに発生する粉砕は、多くの場合に熱意を低下させる可能性がありますが、ローグ レガシーの楽しさを台無しにするほど十分ではありません。コントロール、コンセプト、実行、ビジュアル、秘密や驚きの数などに至るまで、これはやるべきことを実行し、それを実行するゲームです。とても良い。私たちが長年ビデオゲームをレビューしてきた中で、これは手続き型生成の最良の例の 1 つであるとさえ言えるかもしれません。
結論
Rogue Legacy はプロシージャル生成を適切に実行し、それに惹かれる人に数え切れないほどのアクション、プラットフォーム、探索を提供します。冒険全体を通して存在する研削の量は、時々単調さを引き延ばすことになりますが、ゲームの他のすべての側面がこれまでどおりに輝いている場合、それだけで評判を大きく傷つけるには十分ではありません。 Rogue Legacy は Xbox One で利用できる最高のインディーズの 1 つであり、その家系図、つまりその奇妙で面白く、機能不全に陥った家系図の一部になるためにできる限りのことをする必要があります。