私たちが初めてこの楽しい光景に拍手を送って以来、遠い昔のことのように思えます。チュニックその間にE3 2017 ティザートレーラープレゼンテーション。その最初のちらっとした印象以来、私たちはこのスタイリッシュなゼルダ風のアクション アドベンチャーを手に入れることに非常に興奮していました。発売日が数日後に迫ったので、その作成者と話をする機会がありました。 Andrew Shouldice が、彼のゲームの素晴らしいアート スタイルと、チュニックが最終的に形になる過程に影響を与えたインスピレーションと影響について語ります。
ピュアXbox:こんにちは、アンドリュー。Pure Xbox でお時間を割いていただきありがとうございます。 チュニックは最初に公開されて以来、プレスとゲーマーの注目を集めてきましたが、その公開はかなり昔のことです。 3 月 16 日の正式リリース日までに、これは実際にどのくらい開発にかかるのでしょうか?
アンドリュー・シュディス、開発者:こんにちは、ありがとうございます!チュニックは、7 年以上にわたって何らかの形で開発されてきました。
これほど長い潜伏期間があれば、ゲームが最終的な形に注意深く形作られるにつれて、プロジェクトの特定の側面が変更、進化、あるいは完全にカットされることさえあるのは、おそらく自然なことでしょう。チュニックのプレイに顕著な影響を与えた、途中での目立った追加や削減について何かあれば教えていただけますか?
として:私たちが最近取り組んできたことのほとんどは磨きと微調整ですが、遅れて追加された微妙な部分もいくつかあります。リリースが近づくにつれ、「最後の秘密」を入れたいという欲求が非常に強くなったので、いくつかの追加のサプライズをこっそり入れることができました。
このようなプロジェクトに取り組むとき、自分が作っているものの特定の側面がひどく古くなってしまったり、リリースが近づくまでに時代遅れになってしまったりするのではないか、という恐怖や心配が常にありますか?もしそうなら、どうすればこのようなことと折り合いをつけて、それでも自分の持っているものを完璧にすることに取り組み続けることができますか?
として:ええ、絶対に。そのためには、フィードバックに細心の注意を払い、既存のデザインの動機を批判することが非常に重要です。 「でも、それがゲームのやり方だ」と考えて、何かを変えることを示す兆候をすべて無視するのは簡単です。同様に、私が重要な変更を加えたいときは、時期尚早に行動していないかどうかを確認するために、通常、それについて周りの人々と話し合います。プレイテストを行って注意深く聞くことは非常に役立ちます。
このゲームの美しいアート スタイルは、トレーラーやゲームプレイ映像を見るたびにすぐに私たちの注意を引くものであり、それは最初のティーザーから一貫して残っているようです。 あなたが採用したスタイルとその影響、プレイヤーが探索するこの魔法の世界の外観と雰囲気にどのようなゲームや他の形式のメディアが貢献したかについて少し教えていただけますか?
として:ありがとう!視覚的には、ゲームはいくつかの場所から描画されます。私は、Monument Valley のようなゲームでも、城やダンジョンのクールな切り取りマップでも、等角投影法を使用するものが大好きです。長年にわたって、ゲームの外観は進化してきました。最初はテクスチャがほとんどない非常にシンプルな状態で始まりましたが、その幾何学的なルーツに忠実であり続けようとしながら、徐々に詳細を増やしていきました。
これまで『チュニック』で見てきたゲームプレイには明らかなゼルダの影響がいくつかありますが、そこには他のタイトルの要素も散りばめられています。ここでゼルダ シリーズのどのような側面を深く掘り下げましたか?また、開発前または開発中にプレイした他のゲームで、チュニックのメカニカルな側面に浸透していると思われるものは何ですか?
として:ゼルダのすべてのゲームの中で、私が最も思い出しているのは最初のゼルダです。何度も話題になってきましたが、オリジナルの『ゼルダの伝説』が約束した広大な世界を探索するということは、今でも私にとって刺激的な考えです。
『チュニック』の仕事を始める前に、私は Souls ゲームをプレイしていて、その世界デザインに本当に感銘を受けました。暗い雰囲気にもかかわらず、これらのゲームには素晴らしい神秘的な感覚があります。 (そしておそらく、ゲームに最も直接的な運動感覚の影響を与えたのは、Bloodborne の掘り下げでした。)
さまざまなメディアの直接的な影響とは別に、チュニックの雰囲気、最終的にチュニックを手に入れたときに経験することになる雰囲気やストーリーには、生き方や個人的な経験が大きく影響していると感じますか?ゲームに手を出しますか?
として:幼い頃、私はゲームのマニュアル、または「説明書」と呼ばれることもあるゲームのマニュアルをじっくり読むのが大好きでした。もちろん今でも大好きで読んでいますが、当時はとても不思議な物体でした。隣の家で遊んでいたときのことを覚えていますメトロイド2ゲームボーイで。その画面では、肩越しに快適に見ることができなかったので、小冊子をめくることで満足しなければなりませんでした。
私たちはチュニックでも同じ驚きの感情を呼び起こそうとしました。プレイすると、ゲームのマニュアルのページが収集され、いつでも参照できます。ただし、それらは単なる収集品ではありません。古いマニュアルと同じように、ページには地図、秘密、重要なヒントが満載です。
ゲームプレイ トレーラーから、キツネの主人公が冒険でたくさんの道具を活用していることがはっきりとわかります。グラップル/ムチ、トーチ、武器の他に、私たちがこの世界にいる間に使用する可能性のある他のいくつかのアイテムについての詳細を教えていただけますか?また、これらのさまざまなギズモが横断やボスとの戦いにどの程度組み込まれているかを教えてください。
として:それらの多くは今のところ秘密ですが、このようなゲームで私が重視していることの 1 つは、アイテムベースのゲートの要件 (たとえば「ドアに鍵を使用する」など) が、実際には見た目ほど厳密ではない場合です。同様に、私はボス戦のツールのロードアウトも、パズルボス風の正しい解決策があるよりも、実験と好みの問題であることを非常に好みます。
特にボス戦に関しては、Tunic のいくつかのトレーラーには非常に驚くべきアクションのフラッシュがいくつかあり、かなり巨大に見える敵がいくつか登場します。ここでの難しさにはどのように取り組みましたか? それはゲームのスタイルのかわいらしい全体的な雰囲気に適合するものですか、それともこの点で欺瞞的に見えるものですか?
として:私は、視覚的な魅力と挑戦は、単一の軸の両端にあるのではなく、直交する概念であると考えたいと思っています。目標は、見た目も美しく、エキサイティングな挑戦を提供するゲームを作ることです。誤解しないでください、私は暗い世界も大好きですが、明るい太陽の光が降り注ぐ世界も大好きです。対照的に言うべきこともあります。かわいい小さなキツネとしてプレイしているときは、勇気への要求が少し厳しくなるかもしれません。
Tunic は開発の初期段階では Secret Legend として知られていましたが、これは常に仮タイトルとして意図されていたのでしょうか、それとも Tunic に変更した別の理由があったのでしょうか?
として:それは、必要以上に長く残っただけの仮タイトルでした。それがあまり思い出に残らないものであることに気づくのに、それほど時間はかかりませんでした。私たちの最初のショーでは、人々は「フォックス ゲーム」について興奮して話していましたが、シークレット レジェンドは人々の頭から滑り落ちてしまいました。
あなたは過去に、ゼルダ シリーズの後期のいくつかの作品が、確立された慣習を守り、進歩の面で一線を画しながらも、リンク アドベンチャーに求めるものを提供するという点で「慰めの食べ物」になっていると話していました。チュニックでは、より自由で柔軟な進行アプローチが期待できるでしょうか?この冒険を通して自分の道を切り開くことはできるだろうか?
として:後期のゼルダ (ブレス オブ ザ ワイルドは除く) の快適なパターンは多くの人を魅了しますが、私が本当に喜びを感じるのは、ゲームが本当に探検しているように感じさせてくれるときです。私欲しい物事を逃すということは、私がする何かを見つける、それは本当の発見です。 「えっ、これずっとここにあったの!?」って思うような秘密が大好きなんです。
パスに関する限り、プレイヤーはおそらくゲーム内でいくつかのルートの 1 つを選択することになるでしょうが、進んでいくうちに、自分が選択した場合には、まったく異なる方法で物事を進めることが可能であることに気づくでしょう。
あなたは過去にも、ゲームの秘密とパズルの側面について少し話しました。この点で私たちはどのような課題に直面することが予想されますか?また、ここで課題を作成する際にインスピレーションを得るために他のどのパズル ゲームを参考にしたでしょうか?
として:私の好きなタイプのパズルは、部屋ごとに、正しい順序で松明に火をつけて進んでいくようなパズルからは離れて、実際にはそうではない微妙な秘密の方向に偏る傾向があります。たくさんの注目を集めてみてください。パズルの定義によっては、「パズル」を「解く」ことなくチュニックを完成させることも可能です。
特に Xbox 向けの開発に関して、コンソールで直面した特定の課題はありましたか?また、ゲームのシリーズ X、S、Xbox One バージョン間で予期すべき違いがあるかどうか教えていただけますか? Tunic のさまざまなバージョン間にパフォーマンスや視覚的な違いはありますか?
として:さまざまな Xbox 本体向けにエクスペリエンスを調整しました。たとえば、Xbox Series X のプレーヤーには、より高い解像度とフレームレートが表示されます。
そして最後に、Tunic のリリース日が目前に迫っていますが、Andrew Shouldice の次の予定は何ですか。十分な休息をとる時期なのでしょうか、それとも近い将来の Tunic 2 の発表に期待すべきでしょうか?
として:サポートなどの対応をしながら、もうしばらくはチュニックの仕事を続けることになると思いますが、ある時点で少し休憩を取ることになると思います。
でも、「Two-nic」って、すぐそこにあるんですよね?
(それは冗談です!)
Tunic の発売に向けて時間を割いて私たちと話をしてくれた Andrew Shouldice 氏、そしてインタビューの手配を手伝ってくれた James Bartholomeou 氏に多大な感謝を申し上げます。 3 月 16 日に発売されるチュニックに飛び込みますか?コメントでお知らせください!