Unity、新しい「ランタイム料金」と Xbox Game Pass タイトルに関する大きな懸念に対応

昨日、開発ツールの背後にあるチーム「団結「その後多くの反発を引き起こした計画を発表する2024 年 1 月 1 日に新しい「ランタイム料金」を導入します。これは、過去 12 か月間で一定の最低収益しきい値と、インストールあたり 0.01 ドルから 0.20 ドルの最小生涯インストール数に達した場合に請求されます。

「ご存知の方も多いと思いますが、Unity エンジンは、実際には、Unity エディターと Unity ランタイムという 2 つの実質的なソフトウェア コンポーネントです。Unity ランタイムは、プレイヤー デバイス上で実行されるコードで、Made with Unity ゲームを大規模に動作させることができます。ダウンロード。

対象となるゲームがエンド ユーザーによってダウンロードされるたびに基づく Unity ランタイム料金を導入します。ゲームをダウンロードするたびに Unity ランタイムもインストールされるため、これを選択しました。また、収益分配とは異なり、初期インストールベースの料金により、クリエイターはプレーヤーのエンゲージメントから継続的な金銭的利益を維持できると考えています。」

これがどのように機能するかについては、以下の表で確認できます。

すでに述べたように、これは多くの開発スタジオに好意的に受け入れられず、Twitter で公に懸念を表明しました。注目すべき例としては、Massive Monster (子羊のカルト) とインナーナマケモノ (私たちの間で)。

後者の言い分は次のとおりです。

「私たちはゲームの作成に Unity を使用しています。これは私たちだけでなく、あらゆる予算や規模の他のゲーム スタジオにも損害を与えることになります。これが通過すれば、プレーヤーが実際に私たちのゲームを他の場所に移植したいと考えているコンテンツや機能を遅らせることになります(他のゲームと同じように)も検討中です) しかし、多くの開発者には同じことをする時間も手段もありません。

昨日大きな注目を集めていたもう一つの苦情は、アグロクラブゲーム、という懸念を共有した。Xbox ゲーム パスのリリースもう一つのカニの宝物2024 年には、何百万人もの Game Pass ユーザーがダウンロードする可能性があるため、多額の罰金が科せられる可能性があります。

興味深いことに、Unity はさらに次のように確認しました。アクシオス経済的負担を被るのは Microsoft だということです。

「Game Pass やその他のサブスクリプション サービスに関しては、[Unity の Create Solutions 社長である Marc Whitten 氏] 氏は、料金はディストリビュータに請求されるため、Aggro Crab のような開発者は窮地に陥ることはないと述べました。Game Pass の例では、手数料は次のようになります。マイクロソフトです。」

Unity の Marc Whitten 氏は Axios に対し、しきい値が設けられているために最終的に料金を支払わなければならないのは Unity 開発者の約 10% だけであると考えており、該当する場合、料金は初期インストールに対してのみ発生すると考えていると語った。同じデバイス上でゲームを削除して再インストールしても、別のインストールとしてカウントされません。

最終的に、Whitten 氏は、ランタイム料金に関する同社の主な焦点は、「人々が素晴らしいゲームを作るための最高のツールを提供」し続けるために「適切な価値交換を確実に行うこと」であると総括しました。同氏はまた、同社はフィードバックに「耳を傾け」ており、「可能な限り最高のものを確実に提供し続ける」と述べた。

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[ソースblog.unity.com、 経由axios.com