THQ がポップになり、Take 2 が貴重な WWE フランチャイズの権利を獲得したとき、私たちは次のように想像しました。WWE 2k14過渡的なタイトルになるでしょう。最初から、通常の年次変更が行われたことがわかります。いくつかの新しい戦闘機が配置され、古い戦闘機はムーブセット、服装、入場ビデオ、音楽が更新されています。昨年のタイトルで人気のあった「Attitude Era」モードは、同社の年次レッスルマニア イベントの 30 周年を祝う実質的に同一のモードに置き換えられました。新しい「ストリーク」モードが導入されました。ガントレットマッチでアンダーテイカーとしてプレイし、屈する前にできるだけ多くの人を倒そうとするか、強力なアンダーテイカーと対戦して終了を目指します。レッスルマニアでの無敗の連勝記録。
レッスルマニア モードは非常によく表現されており、信じられないほど説得力のある詳細なエフェクトがいくつかあります。アンドレ・ザ・ジャイアントがビッグ・ジョン・スタッドとのボディースラム・チャレンジマッチを繰り広げる単純なスポーツ・エンターテインメントの時代から、ストーン・コールドとその取り巻きたちを経て、ジョン・シナがダニエル・ブライアンと戦うまでの、今年の作品の核心である。このモードだけですべてを可能な限り本物に近づけようとしているようです。ここではかなりの数時間のゲームプレイがあり、経験豊富な戦闘者は、従来のゲームプレイのスコアリングとストリーク モードのリーダーボードが含まれていることを高く評価するでしょう。
この外では、通常の WWE 運賃が表示されます。スーパースターや歌姫をゼロから作成し、衣装や外観を選択し、入場音楽、ムービー、ウォークウェイの動きを選択し、リング上で使用するために何百もの動きの中から選択することができます。これの問題は、CAW キャラクターの素人っぽい髪型を微調整したり手入れしたり、昔のお気に入りのレスラーの技 (ライセンスの期限切れのおかげでゲーム内で別の名前で呼ばれているため) を見つけようとして何時間も費やした後では、その技が見つからないことです。彼らとは大した関係はない。ただし、WWE ユニバース モードで自分のレスリング連盟を細かく管理する気がない場合は別です。
スクエア サークルの愛好家なら、WWE ユニバースにいくつかの調整が加えられていることに気づくでしょうが、いくつかの大きな問題があります。このモードは基本的に、WWE のオーナーになるためのライセンスを与え、試合やライバル関係を設定し、自分自身の極悪非道なデザインによる馬鹿げたタイトル マッチで戦士と戦士を戦わせます。問題は、必ずしもすべての小さな設定をいじりたくない人にとっては十分な効果が得られないことです。 WWE ユニバース モードで獲得できる実績はいくつかありますが、最初から最大限の属性 (制限なし) を持つキャラクターを作成し、最初の週にタイトル マッチに投入できる場合は、 WWE、それらは実際には成果ではありません。他の競合他社との競争をそれほど望んでいても、それは自然に起こりません。一番嫌いな相手の試合に介入することもできる。主審が無力化している間に走り込んでフィニッシャーで殴り、相手が 1-2-3 を取ったときに主審を捕まえて数える、そしてそれが完全に完了したことに気づくだけだあなたが殴った男の名前に対して「ライバル」マーカーを置き、あなたが勝つのに貢献した男の名前に対して「味方」マーカーを置くだけです。次の試合は、自分で設定しない限り比較的ランダムに生成されるため、もしそうなったとしても、まったく新しい相手と対戦することになります。実際にライバル関係を開始するには、「ライバル関係」画面に移動する必要があります。無料のライバル関係スペースがあれば (どのブランドでも一度に 3 つしか利用できないようです)、期間を選択してライバル関係を開始できます。それは続くべきであり、どのキャラクターがそれに参加するのか。その後、ライバル関係が終わるまで、同じ 2 人のファイターが毎週 (多かれ少なかれ) 対戦します。ほとんど直感的ではなく、満足のいくもの、または挑戦的なものであると言わざるを得ません。しかし、マイクロマネージャーはきっと気に入ると思います。
必要だったのは、作成したキャラクター用の別個のキャリア モードで、スーパースターを連れて WWE ツリーの頂点に立つことを試みることができました。あなたの選択したキャラクターが何もないところから成長し、スキルを獲得し、WWE で最高になるために戦い抜き、自動生成されたストーリーやライバル関係に参加する必要があるものがぴったりでしょう。すごいWWEノー・マーシーNintendo 64 にはキャリア モードのようなものがあり、多少制限はあったものの、それは素晴らしかったです。なぜ現世代のゲーム機の能力を備えているのに、今はそれがないのでしょうか?
戦闘エンジンは、No Mercy からヒントを得ることもできます。乱闘の実際の仕組みは比較的よくできています。逆転システムを微調整することで、より面白い体験ができるようになりましたが、パンチやキックは依然として速すぎて、まるでゲームが早送りでプレイされているかのようです。スポーツ エンターテイメントにおいても勢いは非常に重要であり、敗北の危機に陥った戦闘機が最後の抵抗を見せることを可能にする「カムバック」システムは特に優れています。残念ながら、逆転の連鎖を成功させ、フィニッシュムーブを決めた後、相手がキックアウトし、文字通りあなたを押し倒し、勝利を釘付けにするのを眺めるとき、それはあまりうまくいきません。単純に目をかき集めたり、胸をチョップしただけでタイトルが変わるのを現実では見たことがありませんが、ここではそれが起こります。キャラクターの勢いをチェアショットやビッグタイムカウンターで止められれば我々はそれを買うだろうが、平手打ちだけでは試合に勝つのに十分ではないはずだ。また、バグが見つかったり、衝突検出が不適切なものもいくつかあります。注目に値する例として、シェイマス対ウェイド・バレットのWWEチャンピオンシップのテーブルマッチで、シェイマスはリング外にハンマー投げされ、外に置いてあったテーブルから転落した。ルールによれば、それでそのはずで、大柄なアイルランド人選手にベルトが与えられるはずだったが、試合は何事もなかったかのように続行された。実際、テーブルなどの武器はかなりの頻度で問題を引き起こすようです。場合によっては、後で使用するためにキャンバスの上に置こうとしただけなのに、リングを越えて外側に飛んでしまうことがあります。
これらすべての苦情が文書化されているにもかかわらず、WWE 2k14 は上位スポットのシェアを管理しています。昨年のアティテュード・エラ・モードと同様に、30 年のレッスルマニア・モードだけでも簡単に 5 つ星を獲得できますが、それ以外の改善点が明らかに不足していることと、WWE ユニバース・モードではプレイヤーの 90% が競技から除外されるという事実があります。 cold は、ゲーム全体としてそれ以上の収益が得られないことを意味します。
結論
WWE ファンにとって、WWE 2k14 は簡単です。現代のロイヤルランブルの試合でハルク・ホーガンがどこからともなくペディグリーを襲うトリプルHに敗北する姿を見たいでしょう。狂気のヘル・イン・ア・セルの試合が見たい。テーブルが欲しい、はしごが欲しい、椅子が欲しい、なんてことだ!すべてがわかります。しかし、戦闘エンジンにはまだかなり大きな欠陥がいくつかあり、昨年の取り組みより特に優れている点は何もありません。