私たちは Pure Xbox の生涯で 3 つの Teenage Mutant Ninja Turtles ゲームをレビューしましたが、それらのゲームの最高スコアは 3/10 でした。それはかなりひどいことですね?それ以来ではないTMNT: タートルズ・イン・タイム1992 年にスーパー ファミコンに登場しましたが、ファンはこの時代を超えたエンターテイメントの財産をベースにした真に素晴らしいゲームを受け取りましたが、それは痛ましいことです。それで、プラチナゲームズがアクションウィザードを開発していると聞いたとき、ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ: マンハッタンのミュータント、明らかに類似点を持つ協力プレイの喧嘩屋ベヨネッタそしてトランスフォーマー: デヴァステーション、私たちは圧倒的な希望感に満たされました。しかし、差し迫った破滅の手からニューヨーク市を救った今、私たちは希望がシュレッダーにかけられたことを認めざるを得ません。
マンハッタンのミュータントでは、クラン将軍とシュレッダーがニューヨーク市を乗っ取るために協力しますが、彼らの計画の範囲は不明です。セットアップは次のようになりますバットマン: アーカム・ビギンズ、イベントはある晩に起こりますが、注目に値する敵の行列が影から現れてカメたちに問題を引き起こします。しかし、ここでの物語は紙のように薄く、プレイヤーが象徴的な TMNT の悪役と対決するための言い訳に過ぎません。ありがたいことに、IDW コミックに基づいたこれらのキャラクターは、多大な敬意をもって扱われています。モデルは見た目、動き、そしてほとんどの場合、私たちが 30 年以上知っているキャラクターのように聞こえ、それがプロットの平凡さを補うのに役立ちます。
ビジュアルは、明らかに現行世代のほとんどのゲームほど印象的ではありませんが、ザラザラと光沢が融合したセルシェーディングのアート スタイルがソース素材とよく調和しているため、成功しています。繰り返しになりますが、主人公、敵、アニメーションは非常に流動的で的確なので、ゲームの残りの部分にも同じ量の愛と慎重な配慮が与えられることを望みます。プラチナムの前作『トランスフォーマー:デヴァステーション』と同様、活気のない郊外、リサイクルされた下水道、当たり障りのない高層ビルなどは多様性に欠け、視覚的に面白くないため、環境ではアート ディレクションの輝きが失われています。特に、いくつか例を挙げると、ビバップ、ロックステディ、アルマゴンなどのほぼ完璧で詳細な演出と直接比較すると、全体のプレゼンテーションが大幅に安っぽくなります。
しかし、マンハッタンのミュータントの質を低下させるのは環境の外観だけではありません。それは、インスピレーションのない、平凡なレベルのレイアウトと、その中で見られるありふれたアクティビティです。ニューヨーク市の郊外や屋上など、特定の場所は広く開放的で広々としており、制限された砂場環境の雰囲気を再現しています。しかし、レベルエンドのボス戦を除けば、これらの「アリーナ」でやるべきことは、ランダムに生成されたミッションに急いで向かい、時間がなくなる前に目標を達成することだけです。レベル全体に散在するいくつかのピックアップアイテムや収集品を収集することはできますが、メリットがあるほどやりがいのあるプロセスではありません。
驚くべきことに、すべての悪者を倒すだけのミッションは簡単に最も満足感が得られますが、お金や爆弾の輸送が必要なアクティビティは設計が不十分で、面倒な作業に相当します。この矛盾は、マンハッタンのミュータントがその退屈でイライラするミッション構造によって頻繁に行き詰まり、それをさらに悪化させるのが、あまりにもきつく鎖で縛られ、時間まで動けなくなる歩兵など、考えが不十分な敵のタイプによって悪化するということです。味方が駆け寄ってあなたを自由にします。彼らの攻撃が一貫して戦闘の流れを妨害するため、おそらくゲームにそれを含めるべきではありません。
敵にダメージを与えるという点では、マンハッタンのミュータントはベヨネッタとトランスフォーマー デヴァステーションのハックアンドスラッシュ戦闘を採用し、それを骨抜きにして、マルチプレイヤーの条件に合わせてわずかに調整しています。これは 2 ボタンの攻撃形式であり、回避または特別な動きを実行するまで、ほとんどの場合、ボタンを無心に連打することになります。戦闘は前述のゲームに比べて技術的、やりがいが少なく、コンボ主導型ではありませんが、特殊な動きによってオンライン協力プレイのシナリオに必要な戦略性が注入されます。たとえば、レオナルドの時間減速能力をチームアップ コンボと同期させると、対戦相手は結果として生じるダメージを回避できなくなります。あなたはしない必要これはゲームの 9 人のボスを克服するために計算されたものですが、確実に有利になり、参加がより充実したものになります。
ボス戦は間違いなくゲーム内で最も記憶に残るスリリングな瞬間となり、9 つのレベルのほとんどが比較的高い評価で終了します。これらの戦車のようなミュータントはかなりの攻撃に耐えることができるため、各戦闘はスキルと持久力の両方の問題のように感じられます。通常、それは単一のボスに対するタートルだけですが、戦闘中にゲームの別の大きな悪者が現れる可能性があります。ゲームではそれらの存在を明確に伝えようとしていないため、これらの遭遇を引き起こすために必要な基準を推測することはできませんでした。それらはただ...起こることなのです。しかし、ロックステディとの乱闘中にビバップが予期せずリングに突進すると、なぜ、どのように起こったのかはもう気にならなくなるでしょう。
しかし、悲しいことに、ボス戦では戦闘システムのいくつかのねじれも明らかになります。まず、回避はベヨネッタ シリーズほど信頼性と正確性がありません。 2 回目のプレイスルーでも、一貫して効率よく回避するのに苦労しましたが、これはプラチナ ゲームでは一度も遭遇したことのない問題でした。かなり小さなアリーナで 4 頭のカメが 1 人の敵に激しく斬りかかるため、様式化された武器のエフェクトや周囲の混乱を通じて敵の攻撃パターンを特定するのは難しい場合があります。自分にはふさわしくないと感じるような打撃を受けることになる――それがまさにその通りだ。また、これらの対決では多くの KO に苦しむことになりますが、AI や人間のチームメイトに常に蘇生を頼らなければならないのでイライラします。
シングルプレイヤー モードでプレイする場合、戦闘中いつでも 4 匹のカメのいずれかの役割を引き受けることができます。その場で切り替えることができ、レベルの期間中 1 つのキャラクターに熱中していると感じないのは良いことですが、ボス戦中に常にキャラクター間をローテーションし、各タートルの特別な攻撃を利用すると、物事が雑で焦点が合っていないように感じられます。さらに、AI による蘇生や支援に頼らなければならないシナリオが多すぎます。ほとんどの場合、AI チームメイトは規律があり、協力的ですが、AI が壁に引っかかったり、障害なく環境を移動できなくなったりする場面に何度も遭遇しました。簡単に言えば、シングルプレイヤーは理想的なプレイ方法ではありません。
そこでオンライン協力プレイが登場します。マッチメイキングやプライベート マッチを通じて他の人間のプレイヤーとチームを組んで会話することで、ゲームの退屈な部分が解消されます。私たちの警告にもかかわらず、マンハッタンのミュータントに挑戦するつもりなら、これが私たちが推奨するプレイ方法です。しかし、オンライン協力プレイですら問題なく機能するわけではありません。いくつかの不具合に遭遇しました。敵はホストにしか見えない場合や、ダメージを受けない敵もいます。これはエクスペリエンスに悪影響を及ぼしました。トレーラーで見事に表現されているプラチナの光沢に関係なく、これは厳格な開発サイクルや限られた予算に悩まされているゲームであることを誤解しないでください。
マンハッタンのミュータントの 1 回のプレイスルーは 4 ~ 5 時間かかります。ある意味、ゲームの終わりに向けて各ボスと再戦するのに 1 時間が費やされることを考えると、その長さはさらに短くなります。これは、冒険の長さを人為的に水増しするために使用される安っぽい戦術です。レベリング システムのほか、ロック解除およびアップグレード可能な特別な動きやバフもありますが、複数のプレイスルーの報酬として機能するほど実質的なものではありません。
結論
『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ: マンハッタンのミュータント』をここ数年で最高の TMNT ゲームと呼ぶこともできますが、実際にはそれほど意味はありません。怠惰なレベルデザイン、短いゲームの長さ、当たり障りのないミッション、時折のバグ、戦闘システムの小さなねじれの下に、適度に面白い協力プレイ体験がありますが、品質と価値は間違いなく私たちが期待するものと一致していません。 50ドルのゲーム。確かに、もっとひどい状況になる可能性はありますが (たとえば、過去 3 つの TMNT ゲームを見てください)、素晴らしいアクション ゲームを提供してきた Platinum の歴史を考えると、特に悲痛な状況です。これはベヨネッタではありません。 『トランスフォーマー:デヴァステーション』でもない。おいしいピザに使えるのに、苦労して稼いだお金を使い果たさないでください。