ツインスティックシューティングといえば、ジオメトリウォーズ2003 年に反旗を翻したとき、ゲームは大きく変わりました。王位を狙う者が数多く現れては消え、ジオメトリ ウォーズ 3: ディメンション(およびその後のコンテンツ倍増の無料 DLC パック) により、水準が再び引き上げられました。ワイヤーフレームチャンピオンのアウトツインスティックはこれまで以上に困難です。
ベクターポップス私たちは運命にあるに挑戦する最新作です。非常に異なるビジュアルスタイルとミックスへのいくつかの変更により、最初からかなり優れたものになります。船と敵は比較的単純なデザインですが、自分の船や主な武器と同様に、ワイヤーフレーム形状ではなく塗りつぶされたポリゴンの形状をとります。 Jeff MInter によって再考された Geometry Wars を想像してみてください。そうすれば、あなたは正しい方向に沿って追跡していることになります。
異なるデザインの敵は異なる方法で攻撃します。たとえば、青い三角形はやや受動的で、2 種類の緑色のひし形の敵はほとんどカエルのように動作します。ゆっくりと動き、そしてあなたに向かって劇的な飛躍をします。周囲の敵はフィールドの外側を生成して徘徊するため、郊外への滞在は思った以上に危険になります。その一方で、大きくて通常は破壊できない岩がそこら中に浮かんでおり、時にはマップから消えてから、まるで地図のようにズームインして戻ってきます。開発者の頭の中にあったのは、小惑星に対する現代的な解釈でした。そうすれば、我々が考える最も危険な敵を 2 人倒すことができます。あなたにポットショットを放つ黄色い男たち、そして競技場の全長に沿って水平に蛇行するレーザーが断続的に現れる死の壁を作り出し、あなたを何度もクロッパーに襲わせます。
「装身具」を集めると乗数が増加し、「スーパービーム」がチャージされ、短期間の無敵状態が得られ、レーザーの到達距離が短期間延長されます。スーパービーム モードでより多くの装身具を拾うことでこの武器の利用可能性を高めることができますが、これには戦術的な選択が必要です。できるだけ多くの敵を排除しようとしながら装身具を狙いに行きますか、それともスーパービームが自然に切れるのに任せて、装身具に逃げる危険を冒さずに画面全体をクリアしようとしますか?
ミックスへの変化は、プレイ中の生活の過ごし方によっても起こります。このサブジャンルの他のゲームでは、死亡すると画面がクリアされ、敵の数が急速に増加する最下位からスタートすることになります。 We Are Doomed は、ライフ カウンターからライフを 1 つ取り除き、マルチプライヤーを殺し、ライフを譲ったことを示す短いエフェクトを画面上に与え、その後、非常に短い期間の無敵状態を継続します。これは、実際に敵に屈した場合、ゲームプランが目の前で崩れ、次の命を失い、また次の命を失い、そして最後の命を失うにつれて、事態は急速に悪化する可能性があることを意味します。これは、時には大きなフラストレーションを引き起こす興味深いテイクです。 5 分間完璧なゲームをプレイした後、突然立て続けに 2 つのライフを落とすと、完全に意気消沈してしまいます。
確かに、その落ち込みとフラストレーションは、このようなゲームの重要な要素の 1 つです。実際、おそらくそれが、この種のシューターが中毒性を持つ主な理由です。 『We Are Doomed』にはそれと、ツインスティックシューティングの楽しみにつながる他の要素のほとんどが含まれていると言わなければなりません。残念ながら、これらの材料のすべてが必要に応じて準備され、調理されているわけではありません。まず第一に、このゲームにはそれほど大きなバリエーションはありません。得られるのは 30 レベルの「ウェーブ」モードだけで、敵が画面にどんどん押し寄せてきます。敵をすべて排除すると、次のウェーブに挑戦する前に短い休憩が与えられます。最初の試行でなんとかレベル 18 に到達し、チェックポイントのロックを解除して、次の試行をレベル 11 で開始できるようにしました。もう 1 回攻撃すると、レベル 21 のチェックポイントのロックが解除されました。そこからが本当の挑戦の始まりです。ウェーブ 21 から 30 までは、しばらくコントローラーをイライラさせられることになるでしょう。ただし、有能なプレイヤーであれば、おそらく数回の短い試行内でなんとかやり遂げることができるでしょう。
そうすれば、スコアを改善するためにもう一度 Waves をプレイする以外に、プレイできる選択肢が 1 つ残っていることに気づくでしょう。最後のオプションはエンドレス モードです。これは基本的に途中の休憩のない Wave です。オンラインまたはオフラインのマルチプレイヤーも用意されておらず、すぐに利用できる 2 つのモードのみです。これが少し薄いと言うのは、控えめな表現です。
ゲームプレイには、進行を著しく損なういくつかの欠陥があり、主に自分が何をしているのかを見ることができることに関係しています。一部のプレイヤーは、プレイエリアの恐ろしい色と対比できない敵もいるという事実により、一部の敵が見えにくいという問題を抱えています。それに加えて、敵を破壊するたびに、敵が小さな破片に爆発することはありません。代わりに、それらは様式化された幾何学的なシンボルの束と大きなドット マトリックス スタイルのスコア インジケーターに爆発します。もちろん、これらは消える前にほんの少しの間だけ漂っているだけですが、そこにある間、議事録の閲覧をかなりの程度妨げます。基本的に、後方に移動しながら前方に発砲する場合は問題ありません。目の前の敵のグループをさらに強化して攻撃する必要があるときは、必ずそうするでしょう。それに加えて、レーザー ビームは、火がレンダリングされる方法に基づいて設計されているように見えます。サウスパーク- ほぼ常に画面上にあり、常に脈動し、あちこちで動きます。これもフィールドや敵とのコントラストが特に良好ではありません。そして、死を避けるために必要な器用な動きのいくつかは次のとおりであることがわかります。間違って作られた。スーパービームを使用する場合、何が起こっているのかをまったく確認するのは非常に難しい場合があります。
『We Are Doomed』には、時として物事が奇妙に不公平に感じられる方法もあります。ゲームをプレイしているときに、自分の失敗はゲームのせいであって、その瞬間の自分のスキルの致命的な失敗ではないと感じたときは誰しもあるはずです。ただし、ここでは、大きなクリスタルの障害物があなたの真上に直接出現したり、それらの同じクリスタルが突然動き方を変えてレーザーの周りを回転してあなたにぶつかったり、小惑星などの出来事が発生します。スタイルの岩がどこからともなく現れて、あなたを連れ出します。これらの岩は、スーパービームによってのみ破壊できるという事実と、スーパービームを使用するには、突撃するために非常に多くの装身具を収集する必要があるという事実がなければ、それほど問題にはならないでしょう。 Waves モードの 30 レベルをプレイしていると、ゲーム全体を通してパワーアップしたのは 5 ~ 6 回だけであることがわかります。 When We Are Doomed は公平な挑戦を提供し、半分の時間はそうなりますが、本当に楽しくて完全に中毒になります。問題は、ライフが切れて、「ああ、あと 1 回」スタイルでもう一度走り抜けようと考えているとき、次の走りは見えない敵や何かに倒されて終わるかもしれないということを常に意識していることです。制御できなかった。
結論
We Are Doomed は、魅力的で病みつきになるツインスティック シューティング ゲームになるという優れた試みを行っており、途中で多くのことを正しく実現しています。ただし、基本的な設計にはいくつかの問題があり、提供されるモードの数が非常に限られているため、自分のベストスコアを更新したり、限られた(ただし取得するのは難しい)実績のロックを解除したりすることに夢中にならない限り、それは終わってしまうでしょうなんて、早すぎます。