ティメシア レビュー (Xbox Series X|S)

ヘルメス王国は災いの時代に陥った。かつて強力な錬金術の使用が広く普及し、歓迎されていた世界では、事態は大きく悪化しました。今や血に染まった街路は疫病に侵された怪物で満たされており、変異したゴミを排除できるかどうかは、コルヴァス、あなた次第です。

オーバーボーダースタジオズティメシアこれは、フロム・ソフトウェアの魔法を捕捉しようとする、ソウルライクな体験の長いシリーズの最新作であり、同時に独自のひねりやゲームプレイのしわを適切に追加しています。このジャンルでは当然のことですが、ここでも通常と同じ基本的な基本ルールが適用されます。現在ではビーコンとして知られるかがり火が風景に点在し、近くの敵をすべて再生しながら休息してステータスを向上させる機会を提供します。死はあなたが収集した記憶を置き去りにするのを見て、あなたにそれらを収集するために戻るチャンスを一度だけ与えます。ここでは巡礼の丘として知られる中心的なつながりがあり、ゲームの陰鬱な雰囲気に浸りたいとき、または残念な思いをしたときに戻ることができます。そこに住んでいる 1 人の NPC と短いチャットをします。

はい、過去数年間に Soulslike をプレイしたことがある人なら、Thymesia で物事がどのように展開するかの大まかな概要はすでに知っていますが、これはリリースに向けて特別な注目を集めることに成功したゲームです。なぜなら、それがビジネスに見えるからです。ここには素晴らしいアート スタイルが働いています。コルヴァスは速くて派手な主人公であり、幽霊が出る森や、ひっかいて切り裂いて通り抜ける血塗られた通りは、一見するとブラッドボーンのような雰囲気を少し放ちます。 、放つ価値のある雰囲気です。

これに加えて、ゲームの戦闘には調査を正当化するのに十分な新鮮なアイデアが含まれています。コルヴァスは、高速のサーベル斬りと、より遅く重い爪攻撃を組み合わせて敵を攻撃します。一般的な考え方は、敵の体力バーには破壊する必要がある 2 つの要素があるということです。サーベルで彼らを斬ると、白いバーが緑色に変わり、傷にダメージを与えていることがわかります。爪で打ち負かさない限り、白は再生して露出した緑色の部分をすべて取り戻し、緑色の部分を永久に除去し、一時的な傷の上に実際に永続的なダメージを与えます。バーをゼロまで削ると、敵はフィニッシュ ムーブの準備が整い、それはすぐに奪われた赤く光るスポットによって示されます。

これは、敵の傷の再生を止めるために、コンボで敵に突っ込み、スタミナを心配する必要はありません。前線を走り続けることを奨励するシステムです。これに加えて、Thymesia は巧妙なペスト武器メカニズムを導入しています。これは、爪攻撃をチャージしてからそれを解き放ち、現在の敵が持っている武器スキルを盗み、敵から武器の本質を摘み取るためにコルヴァスを前進させます。 1回限りの使用。

提供されているペスト武器にはさまざまなオプションがあり、合計 21 個を収集でき、大きなハンマー、鞭、剣、斧、大鎌、さらにエキゾチックな血を吸う料理が含まれています。レベルを爆破しながらある程度戦略を立て、各エリアの最後に潜むボスに目を向けながら記憶の破片を集めてステータスとスキルを強化しましょう。しばらくすると、インベントリ内のペスト武器を永続的にアンロックすることもでき、それらを 2 番目のスロットに設定する機会が与えられ、コーヴァスに永続的なペスト武器と使い捨てのペスト武器を組み合わせてプレイできるようになります。敵をひっかくと、武器固有のアップグレード ポイントがランダムにドロップされ、コレクションの攻撃統計を強化するために使用できます。爪を使ってハンマーを持った敵を攻撃すると、敵はハンマーのアップグレードをドロップし、剣の敵は剣のアップグレードをドロップします。

Corvus のコアステータスのアップグレードに関しては、記憶の破片を強さ、活力、疫病の属性に汲み上げることだけを心配する必要があり、レベルが上がるごとに、ゲームの才能スキル ツリーで使用する才能ポイントが報酬として与えられます。ここでは、自分のプレイスタイルに最適な Corvus を構築するために、都合の良いときにさまざまなスキルを自由にロック解除したりリセットしたりできます。たとえば、すべてのポイントをサーベルに注ぎ込み、攻撃時に多くのエネルギーを確実に返したいと思うかもしれません。結局のところ、エネルギーは疫病兵器による攻撃を成功させるために必要なものです。また、爪のアップグレードもあります、回避、偏向スキル、フェザーダーツ、そして体力が特定のレベルを下回ったときの攻撃へのバフなどのより一般的なもの。

ここでの核となる戦闘システムは、少なくとも紙の上では、実際にはかなりしっかりしていてユニークなものです。ただし、最後の段落でフェザーダーツ、回避、ディフレクションについて言及していることに気づいたかもしれませんが、ここから物事が多少崩れ始めます。ティメシアは自らの利益のためにあまりにも多くのシステムを導入しており、その中にはまったく無意味に感じられるシステムもあれば、チャンスの窓が煩わしいほど狭いという点で、ほとんどのシステムは改善と調整が必要であると感じています。

ゲームのフェザーダーツを例に挙げると、これらは敵の突進攻撃をずらし、傷の再生を遅らせるために使用され、左トリガーを素早く押すと展開されます。チュートリアルでこのメカニズムを紹介された後、私たちはそれを完全に忘れていました。それは単に不必要に感じられ、少なくともレベルアップするまではほとんどダメージを与えず、ただチャージ攻撃の邪魔をしないように避けてからサーベルに移動するだけですそしてクローストライクの方がはるかに良い選択肢のように思えます。

これと同じ問題がゲームの偏向システムにも当てはまります。左肩のボタンでブロックのタイミングを計ると、敵の攻撃を逸らすことができます。けっこうだ。しかし、これを行うことで得られる報酬は、非常にタイトでトリッキーなタイミングをマスターするのがどれだけ難しいかに見合うものではありません。ここでは派手な反撃のために敵の隙を作ることはできません。したがって、邪魔にならないところを避けたほうがずっと良いでしょう。ただし、回避にも問題があり、洗練されていないように感じられ、ほとんどの場合、完璧な回避のリズムに乗ろうとするのではなく、回避ボタンを押すことを選択しました。

その結果、戦闘は防衛面でややぎくしゃくしたものとなり、プレイヤーが完全にコントロールでき、敵の攻撃を織り交ぜ、機会があれば反撃を加えていると感じるところまでは到達しません。つまり、オフェンス面では、ティメシアはほとんどの部分で問題はないが、それ以外では、合理化される可能性があり、合理化されるべきメカニックの乱雑なバッグである。羽とディフレクションを取り除き、疫病武器、サーベル/クロー攻撃、回避を提供するだけで、全体的にははるかに滑らかに感じられたかもしれません。

戦闘以外では、ここでは Thymesia のインディーズ性と手頃な価格を考慮する必要があります。ゲーム内には 3 つの異なるエリアしかなく、小さなハブと最後の小さなボス領域が少しだけまとまっています。全体的に多様性が多すぎるわけではありません。エリアを一度走り抜けてそのボスと対決すると、同じエリアの少し異なるバージョンに戻って何かを集めたり、二次ボスと戦ったりする一連のサブクエストが提供されます。これは、風景と敵の種類の両方で多くの後戻りと繰り返しに相当し、最初の主要なボスを倒すために数時間かけて苦労する必要があったため、早い段階でこの問題が悪化しました。はい、ティメシアの最初の大きな挑戦は、バランスが悪い悪夢のようなもので、最終的に総当たりで彼を倒すために、私たちはゲームの最初のエリアを何度も走り抜けることになりました。理想的なスタートとは言えません。

さらに、この最初の大きな敵をついに倒すと、残りの冒険で完全にレベルを超えていると感じていることに気づきました。挑戦を提示したありきたりな敵は脇に追いやられるようになり、疫病兵器にあまり依存しなくなりました。単純に斬ったりひっかいたりするだけでほとんどの敵を簡単に追い払うことができ、ゲームのエネルギー、即時性、雰囲気はほとんど消え去りました。ボス戦以外ではほとんどトラブルなくキャンペーンの残りを駆け抜けました。

これらのボスに関しては、非常にトリッキーな最初の戦いで、方向転換、回避、羽の発射に関する問題のほとんどが明らかになりましたが、その後のボスはほとんど簡単すぎるように感じられ、ほとんどが 2 回目か 3 回目の試行で落ちてしまいました。いくつかのハイライト、猛スピードのウルドとの対決、プラットフォーム化を必要とするかなりユニークな愚者の神の戦いなどがありますが、全体的にバランスを欠いているように感じるゲームです。また、このゲームは伝承面での成果が期待できず、ストーリー面での展開はほとんどなく、レベル デザインも当たり障りのない廊下や狭いエリアが多く、目前の戦いには不向きと感じることが多い歩行者向けのものです。

戦闘メカニクスの点でもう少し磨きと洗練が加えられ、レベルのレイアウトにさらなる驚きがあり、全体的な難易度のバランスが改善されていれば、『Thymesia』は堅実なインディーソウルライクなサプライズになっていたはずです。必要なものは絶対にそこにありますが、今回は本当に堅実な推奨を得るには、あまりにも乱雑で、短すぎ、バランスが崩れすぎているように感じます。あなたがSoulslikeジャンルの大ファンなら、これはまだそのかゆみを掻くかもしれませんが、全体的に、それは他の何よりも私たちをイライラさせることになった経験です。

結論

『Thymesia』には、インディーズソウルライクな体験を実現するために必要な要素がすべて揃っていますが、メカニクスの実装が雑で、当たり障りのないレベルデザイン、弱い伝承、そしてバランスの難しさの問題により、不十分です。確かに、ここには本当に素晴らしいアイデアがいくつかあります。ゲームのペスト武器は、敵に対処する方法に多くの多様性を提供しますが、過度にトリッキーな偏向システムや回避メカニズムなど、不必要で扱いにくい要素は、汚いものを引き締める必要があります。全体的な戦闘経験。もう少し TLC があれば、これはバンガーになっていたかもしれませんが、現状ではかなり平均的な作品であり、このジャンルの大ファンでなければお勧めするのは難しいです。